Augmentierte Realitäten
Die Digitalisierung verwirklicht die metaphorische Rede davon, dass mediale Bilder die Realitätswahrnehmung überformen und überlagern. Gedanken zu Leslie Berlins "Kicking Reality Up a Notch" (The New York Times, 11. Juli 2009)
Realität ist eine kulturelle Konstruktion, angeleitet von der Produktion und Nutzung zeitgenössischer Medien. Die auditiven, visuellen und audiovisuellen Künste wie auch Kommunikationsmittel, die in der Epoche, in die wir hineinwachsen, den Alltag dominieren, bestimmen wesentlich unsere Wahrnehmung des Realen.
Ein interessanter Artikel in der heutigen New York Times, Leslie Berlins "Kicking Reality Up a Notch", demonstriert die gesteigerte Aktualität dieser medienwissenschaftlichen Basiseinsicht in die Wechselwirkung zwischen dem Stand zeitgenössischer Medienproduktion und den je kursierenden "Weltbildern" .
Der Bericht stellt aktuelle Praktiken der informationellen Überlagerung von Realitätsbildern dar, wie sie etwa der holländische Layar-Service bietet: "People in Amsterdam who download a free application called Layar on their cellphones can look through the camera and see information about nearby restaurants, A.T.M.’s, and available jobs displayed in front of buildings that house them."
Nun ist Augmented Reality – in der Gestalt der beschriebenen Praktiken – ein gut zwei Jahrzehnte alter Hut. Den Stand um 2000 und die Hoffnungen, die sich mit ihm verbanden, habe ich unter anderem im Schlusskapitel des Buchs Kommunikette 2.0 (Heise, 2002) beschrieben: als Utopie einer "Echtzeit-Stadt", deren zentrales Kennzeichen die "Verschmelzung von Architektur und Stadtplanung mit dem Infodesign virtueller Strukturen und simulierter Räume" sein werde.
Ein Textauszug findet sich hier.
Was 2002 Zukunftsvision war, ist inzwischen ein Stück weit schon Alltagserfahrung. Das belegt der NYT-Artikel. Doch er zeigt noch mehr:
Unter den Bedingungen industrieller Kultur musste die Rede davon, dass die Medien die Realitätswahrnehmung überformen und überlagern, weitgehend metaphorisch bleiben. Mit der Digitalisierung und insbesondere mit der Durchsetzung mobiler Breitbandvernetzung schieben sich nun tatsächlich – im wortwörtlichen Sinne – Bilder, Texte und Töne über die Realität beziehungsweise über unsere Wahrnehmung von ihr.
"The real world is way too boring for many people," zitiert Leslie Berlin am Ende des Artikels den spanischen Augmented-Reality-Spieleentwickler Daniel Sánchez-Crespo: “By making the real world a playground for the virtual world, we can make the real world much more interesting.”
(Parallel gepostet auf www.audiovisualität.de)

GUNDOLF S. FREYERMUTH
Gundolf S. Freyermuth is a founding director of the Cologne Game Lab and Professor of Comparative Media Studies at the ifs international film school, Cologne. His teaching and research concentrates on digital audiovisuality, cross- and transmediality, network culture and games.
Kontakt: gsf@colognegamelab.de

