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The Cologne Game Lab has a rich and varied tradition in publishing. Its printed, multimedia and digital publications have high standards in terms of content, design and communication. The publications cover all areas of teaching, research and further
education in digital games.

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2021

Czauderna, A., & Guardiola, E. (2021).
Remote Collaboration in Higher Game Development Education. Online Practices and Learning Processes of Students between Professional Routines and Psychosocial Challenges.
Higher Education Studies. 11(2), 1-19.
Available at: http://www.ccsenet.org/journal/index.php/hes/article/view/0/44767.
Czauderna, A., & Budke, A. (2021).
Game Designer als Akteure der politischen Bildung.
MedienPädagogik: Zeitschrift Für Theorie Und Praxis Der Medienbildung, 38, 94–116.
Available at: https://doi.org/10.21240/mpaed/38/2021.01.25.X
Freyermuth, G. S. (2021).
Leitbild Holografie.
Medienkorrespondenz, Sonderheft „Medienevolution: Der indiskrete Charme der Holografie”, April 2021, 5-15.
Available at: https://www.medienkorrespondenz.de/leitartikel/artiekel/leitbild-holografie
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2020

Czauderna, A., & Budke, A. (2020).
How Digital Strategy and Management Games Can Facilitate the Practice of Dynamic Decision-Making.
Education Sciences, 10(4), 99.
Available at: https://doi.org/10.3390/educsci10040099
Lux, Joelle-Denise and Budke, A. (2020).
Playing with Complex Systems? The Potential to Gain Geographical System Competence through Digital Gaming.
Education Sciences, 10(5), 130.
Available at: https://colognegamelab.de/wp-content/uploads/2021/01/education-10-00130-v2.pdf
Czauderna, André. (2020).
Unvollständigkeit als didaktische Chance: Überlegungen zum Einsatz von DEMOCRACY 3 im Politikunterricht.
Digarec Series Band 8: Videospiele als didaktische Herausforderung, 8.
Available at: https://doi.org/10.25932/PUBLISHUP-43074
Freyermuth, G. S. (2020).
Schrift und Bild in transmedialen Erzählungen.
Der Deutschunterricht, Themenheft “Bild – Literatur – Medium”, 5/2020 (forthcoming)
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2019

Antonaci, A., Klemke, R., Dirkx, K., & Specht, M. (2019).
May the Plan be with you! A Usability Study of the Stimulated Planning Game Element Embedded in a MOOC Platform.
International Journal of Serious Games, 6(1), 49–70.
Available at: https://doi.org/10.17083/ijsg.v6i1.239
Antonaci, A., Klemke, R., & Specht, M. (2019).
The Effects of Gamification in Online Learning Environments: A Systematic Literature Review.
Informatics, 6(3), 32.
Available at: https://doi.org/10.3390/informatics6030032
Limbu, B. H., Jarodzka, H., Klemke, R., & Specht, M. (2019).
Can You Ink While You Blink? Assessing Mental Effort in a Sensor-Based Calligraphy Trainer.
Sensors, 19(14), 3244.
Available at:: https://doi.org/10.3390/s19143244
Czauderna, A. & Guardiola, E. (2019).
The Gameplay Loop Methodology as a Tool for Educational Game Design.
The Electronic Journal of E-Learning, 17(3-Sept 2019).
Available at: https://doi.org/10.34190/JEL.17.3.004
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2018

Antonaci, A., Klemke, R., Kreijns, K., & Specht, M. (2018).
Get Gamification of MOOC right!
International Journal of Serious Games, 5(3), 61–78.
Available at: https://doi.org/10.17083/ijsg.v5i3.255
Bibeg Hang Limbu, Fridolin Wild, Halszka Jarodzka, Marcus Specht, & Roland Klemke. (2018). From AR to Expertise: A User Study of an Augmented Reality Training to Support Expertise Development.
Journal of Universal Computer Science, 24(2).
Available at: https://doi.org/10.3217/JUCS-024-02-0108
Fizek, S. (2018a).
Automated State of Play: Rethinking Anthropocentric Rules of the Game.
Digital Culture & Society, 4(1), 201–214.
Available at: https://doi.org/10.14361/dcs-2018-0112
Fizek, S. (2018b).
Interpassivity and the Joy of Delegated Play in Idle Games.
Transactions of the Digital Games Research Association, 3(3).
Available at: https://doi.org/10.26503/todigra.v3i3.81
Fizek, S. (2018c).
Automation of play: Theorizing self-playing games and post-human ludic agents.
Journal of Gaming & Virtual Worlds, 10(3), 203–218.
Available at: https://doi.org/10.1386/jgvw.10.3.203_1
Klemke, R., Eradze, M., & Antonaci, A. (2018).
The Flipped MOOC: Using Gamification and Learning Analytics in MOOC Design—A Conceptual Approach.
Education Sciences, 8(1), 25.
Available at: https://doi.org/10.3390/educsci8010025
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2017

Freyermuth, G. S. (2017).
Anpassungen eines Unangepassten. Bernd Eichingers Produktionspraxis medialer Adaption – am Beispiel von Der Name der Rose.
Filmkonzepte, 46(4), 50-69.
Available at: https://www.academia.edu/38046808/Anpassungen_eines_Unangepassten_Bernd_Eichingers_Produktionspraxis_medialer_Adaptation_am_Beispiel_von_Der_Name_der_Rose_

2016

Freyermuth, G. S. (2016).
Serious Games.
Zbiw Jahresbericht 2015, Summer 2016, 34-37.
Available at: https://www.th-koeln.de/mam/downloads/deutsch/weiterbildung/zbiw/allgemein/jahresbericht_2015.pdf
Lukosch, H., Groen, D., Kurapati, S., Klemke, R., & Verbraeck, A. (2016).
The Role of Awareness for Complex Planning Task Performance: A Microgaming Study. International Journal of Game-Based Learning, 6(2), 15–28.
Available at: https://doi.org/10.4018/IJGBL.2016040102
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2015

Freyermuth, G. S. (2015).
As we May Communicate. On the Construction of the Future.
Medienkorrespondenz, Sonderheft Medienevolution, 42-52 (23-Jun).
Freyermuth, G. S. (2015).
Übermenschenbilder. Visionen von Cyborgs künden von einer neuen Kultur menschlicher Selbstverbesserung.
Spektrum der Wissenschaft Spezial: Mensch, Maschine, Visionen. Wie Biologie und Technik verschmelzen, 2(15), 56-65.
Available at: https://www.spektrum.de/magazin/medienwissenschaft-uebermenschenbilder/1343315

2014

2013

2012

Freyermuth, G. S. (2012)
Die europäische Idee
Film-Dienst, 34-35 (May 2012).
Freyermuth, G. S, (2012).
Radikale Demokratisierung. Über Television 2020.
EDP Medien, No. 47, 20-24 (23-Nov).
Guardiola, E., Natkin, S., Soriano, D., Loarer, E., & Vrignaud, P. (2012).
Du jeu utile au jeu sérieux (serious game).
Le projet Jeu Serai. Hermès, 62, [ p.].
Available at: https://doi.org/10.4267/2042/48283
Mader, S., Dupire, J., Natkin, S., & Guardiola, E. (2012).
Designing therapeutic games for seniors: Case study of “le village aux oiseaux” (birds village).
Modeling, Measurement, and Control, 73, n.c.
Available at: https://www.researchgate.net/publication/261580108_Designing_therapeutic_games_for_seniors_case_study_of_le_village_aux_oiseaux_birds_village
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2011

Freyermuth, G. S. (2011).
Das Boot. Ein Meilenstein der Mediengeschichte.
Schnitt. Das Filmmagazin, No. 63 (Mar 2011).
Available at: http://www.schnitt.de/211,0063,01.html
Freyermut, G. S. (2011).
Intermediale Lektionen. Zur Eskalation des ästhetischen Austauschs zwischen den Medien.
Film-Dienst, 16-18 (Feb 2011).

2010

Freyermuth, G. S. (2010)
Der Big Bang digitaler Bildlichkeit. 3D im Kontext der neuzeitlichen Mediengeschichte.
Schnitt. Das Filmmagazin, No. 59, 12-15 (Mar 2010)
Available at: http://www.schnitt.de/211,0059.html
Freyermuth, G. S. (2010)
Die Rückkehr zur Tafel.
Swissfuture, 3-8 (Feb 2010).
Freyermuth, G. S. (2010)
Will Games Kill the Video Star?
Gdimpuls, 25-29 (Mar 2010).

2009

Freyermuth, G. S. (2009).
Die doppelte Zukunft des Buchs. 13 Thesen.
Perlentaucher – Das Kulturmagazin, (16-Oct 2009)
Available at: https://www.perlentaucher.de/essay/die-doppelte-zukunft-des-buchs.html
Freyermuth, G. S. (2009).
Digitale Lektion: Medien(r)evolution in Film und Kino.
Film-Dienst, 6-9 (Feb 2009).
Available at: http://www.freyermuth.com/Publikationen/SchriftlichePub/Pub/Periodika/2009_Freyermuth_Digitale_Lektionen.html
Freyermuth, G. S. (2009).
Kinojahre eines Televisionärs. Wolfgang Menge zum 85. Geburtstag.
Film-Dienst, 12-14 (Sep 2009).
Freyermuth, G. S. (2009).
Prinzip Weltenbau. Digitale Spiele & Film: Konkurrenz, Kooperation, Komplementarität.
Film-Dienst, 6-10 (Oct 2009).
Available at: http://freyermuth.com/2009-05-spiel-film/

2008

Freyermuth, G. S. (2008)
Über Karl Steinbuchs Sachbuch Falsch programmiert.
Sachbuch, kanonisch. Non-Fiktion – Arsenal der anderen Gattungen, 173-174 (Jan 2008).
Available at: http://freyermuth.com/2008-01-falsch-programmiert/

2007

Freyermuth, G. S. (2007).
Audiovisionen // Vor und nach dem Kino.
Telepolis (Dec 2015).
Available at: https://www.heise.de/tp/features/Audiovisionen-Vor-und-nach-dem-Kino-3416455.html?seite=all
Freyermuth, G. S. (2007).
Die Zukunft des Buchs. Rede zum Typotag 2018.
Web X.0. Das Internet in 10 Jahren. Net.worx – die Online-Schriftenreihe des Projekts Sprache@Web, No. 53, 13-21.
Available at: https://www.mediensprache.net/de/networx/docs/networx-53.aspx
Freyermuth, G. S. (2007).
Einleitung.
Intermedialität // Transmedialität, Figurationen, 6-8 (Feb 2007).
Available at: https://figurationen.ch/hefte/02-07/
Freyermuth, G. S. (2007).
Thesen zu einer Theorie der Transmedialität.
Intermedialität // Transmedialität, Figurationen, 104-177 (Feb 2007).
Available at: https://www.vr-elibrary.de/doi/pdf/10.7788/figurationen.2007.8.2.104

2006

Freyermuth, G. S. (2006).
Bukowski 3.0. Oder: Verlieren als Markenzeichen. Über die posthume Mutation des Außenseiter-Autors vom Barden zur brand.
Roni – das Jahrbuch der Charles-Bukowski-Gesellschaft 2006.