Chapters

The Cologne Game Lab has a rich and varied tradition in publishing. Its printed, multimedia and digital publications have high standards in terms of content, design, and communication. The publications cover all areas of teaching, research, and further education in digital games.

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2024

Fizek, S. (2024).
Material Infrastructures of Play. How the Games Industry Reimagines Itself in the Face of Climate Crisis
In J. Raessens, S. Werning, L. Op de Becke (ed.), Ecogames. Playful Perspectives on the Climate Crisis. Amsterdam: Amsterdam University Press, 525-542.
https://www.aup.nl/en/book/9789048557219/ecogames
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2023

Freyermuth, G. S. (2023).
Towards the Ludic Cyborg: History and Theory of Authorship in Western Modernity
In J. Friedmann (ed.), Narratives Crossing Boundaries: Storytelling in a Transmedial and Transdisciplinary Context. Bielefeld: transcript, 305-360.
Freyermuth, G. S. (2023).
Design, Spiel, Metaversum: Zukünfte in der digitalen Kultur.
In M. Kurz, T. Schwer (eds.), Design für Spiel Spaß Spannung—Gestaltung von Artefakten zum spielerischen Handeln. Stuttgart: avedition, 86-102.
Klemke, R., Mat Sanusi, K. A., Di Mitri, D., Schneider, J. & Limbu, B., (2023)
Multimodal Learning Experience for Deliberate Practice
In M. Giannakos, D. Spikol, D. Di Mitri, K. Sharma, X. Ochoa & R. Hammad (ed.), The Multimodal Learning Analytics Handbook. 1. ed., Cham: Springer. 183-204
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2022

Fizek, S. (2022).
Reading between the Lines. JODI’s %WRONG Browser.co.kr.
In I. Hinterwaldner, D. Hönigsberg, K. Mitrokhov (ed.), Navigation, Begriffe des digitalen Bildes, Bd. 2. Hildesheim, München: Georg Olms Verlag; Universitätsbibliothek der Ludwig-Maximilians-Universität München. 78-90
https://publishing.ub.uni-muenchen.de/index.php/oplmu/catalog/book/120
Fizek, S. (2022).
Slow Play. Notes on Enveloping Ambience in Video Games.
In J. Aguilar Rodríguez, F. Alvarez Igarzábal, M. Debus, C. Maughan, S-J. Song, M. Vozaru, F. Zimmermann (ed.), Mental Health | Atmospheres | Video Games. New Directions in Game Research II. Bielefeld: transcript.
Fizek, S. (2022).
Operatives Ambient. Zur Ästhetischen Wirkung von Hintergrundoperationen in Computerspielen.
In C. Lukman (ed.), Kontrollmaschinen. Zur Dispositivtheorie des Computerspiels. Braunschweiger Schriften zur Medienkultur. Lit Verlag Münster / Hamburg / Berlin / London.
Freyermuth, G. S. (2022).
Vegas, Disney, and the Metaverse: On the Material Anticipation of Virtual Worlds and Virtual Play in the Second Half of the 20th Century.
In B. Beil, G. S. Freyermuth, H. C. Schmidt, R. Rusch (ed.), Playful Materialities: The Stuff That Games Are Made Of. Bielefeld: transcript, 17-97.
B. Beil, G. S. Freyermuth, H. C. Schmidt, R. Rusch (2022).
Preface and Acknowledgments.
In B. Beil, G. S. Freyermuth, H. C. Schmidt, R. Rusch (ed.), Playful Materialities: The Stuff That Games Are Made Of. Bielefeld: transcript, 7-13.
Freyermuth, G. S. (2022).
Preface.
In J. A. Rodríguez, F. A. Igarzábal, M. S. Debus, C. L. Maughan, S.-J. Song, M. Vozaru, F. Zimmermann (ed.), Mental Health | Atmospheres | Video Games. New Directions in Game Research II. Bielefeld: transcript, 9-11.
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2021

Freyermuth, G. S. (2021).
Teaching Interactive Storytelling and Game Design.
In S. R. Meyer, Interactive Storytelling. New York: Taylor & Francis/Routledge 2021, 66-72.
Freyermuth, G. S. (2021).
Video Games and Literature.
In Mark J.P. Wolf (Ed.), Encyclopedia of Video Games. The Culture, technology, and Art of Gaming. Sants Barbara: Greenwood, 1109-1111.
Freyermuth, G. S. (2021).
Paratext | Paraplay. Contextualizing the Concept of Paratextuality.
In B. Beil, G. S. Freyermuth, H. C. Schmidt (ed.), Paratextualizing Games: Investigations on the Paraphernalia and Peripheries of Play. Bielefeld: transcript, 13-52.
B. Beil, G. S. Freyermuth, H. C. Schmidt (2021).
Preface and Acknowledgments.
In B. Beil, G. S. Freyermuth, H. C. Schmidt (ed.), Paratextualizing Games: Investigations on the Paraphernalia and Peripheries of Play. Bielefeld: transcript, 9-11.
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2020

Fizek, S., & Dippel, A. (2020).
Gamification of Terror. Power Games as Liminal Spaces.
In M. Goren, N. Kiel, A. Tillmann, & A. Weßel (Eds.), Game and Ethics (1st ed., Vol. 7). Springer Verlag.
Freyermuth, G. S. (2020).
Game Studies.
In O. Zimmer, F. Falk (Hrsg.), Handbuch Gameskultur. Über die Kulturwelten von Games (pp. 32-37). Deutscher Kulturrat.
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2019

Beil, B., Freyermuth, G. S., Schmidt. H.C. (2019).
Preface and Acknowledgments.
In B. Beil, G. S. Freyermuth & H. S. Schmidt (Eds.), Playing Utopia. Futures in Digital Games (pp. 7-8). Transcript Verlag
Freyermuth, G. S. (2019).
Nach Santa Barbara. Feiern im Film; am Beispiel der Adaptationen von The Postman Always Rings Twice.
In S. Boutin & M. Caduff (Eds.), Fest/Schrift: Für Barbara Naumann (pp. 269–276). Aisthesis Verlag.
Freyermuth, G. S. (2019).
Preface.
In F. A. Igarzábal, M. S. Debus & C. L. Maughan (Eds.), Violence / Perception / Video Games (pp. 7-10). Transcript Verlag.
Freyermuth, G. S. (2019).
Utopian Futures. A Brief History of Their Conception and Representation in Modern Media—From Literature to Digital Games.
In B. Beil, G. S. Freyermuth, & H. C. Schmidt (Eds.), Playing Utopia. Futures in Digital Games (pp. 9–66). Transcript Verlag.
Available at: https://doi.org/10.14361/9783839450505-002
Guardiola, Emmanuel. (2019).
Antura & the Letters ( Arabic).
In K. Schrier (Ed.), Learning, education & games: Games to use in the classroom and beyond. (Vol. 3, pp. 26–32). ETC Press (Carnegie Mellon).
Available here.
Guardiola, Emmanuel, Czauderna, A., & Samur, Y. (2019).
Player-Centred Educational Game Design. The Case of Antura and the Letters.
In A. Bresge & A. Habicher (Eds.), Digitalisierung des Bildungssystems. Aufgaben und Perspektiven für die LehrerInnenbildung (pp. 179–200). Waxmann.
Limbu, B., Fominykh, M., Klemke, R., & Specht, M. (2019).
A Conceptual Framework for Supporting Expertise Development with Augmented Reality and Wearable Sensors.
In I. Buchem, R. Klamma, & F. Wild (Eds.), Perspectives on Wearable Enhanced Learning (WELL) (pp. 213–228). Springer International Publishing.
Available at: https://doi.org/10.1007/978-3-319-64301-4_10
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2018

Czauderna, André. (2018).
Sozialwissenschaftliche Game Studies. Entwurf eines curricularen Rahmens für das Studium der Gestaltung und Entwicklung digitaler Spiele.
In B. Bartholdy, L. Breitlauch, A. Czauderna, & G. S. Freyermuth (Eds.), Games studieren – was, wie, wo? Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele (pp. 657–691). Transcript Verlag.
Czauderna, André. (2019).
Tinkering with political utopias and dystopias in Democracy 3. An educational perspective.
In B. Beil, G. S. Freyermuth, & H. C. Schmidt (Eds.), Playing Utopia: Futures in Digital Games (pp. 69–98). Transcript Verlag.
Bartholdy, B., Czauderna, A., & Freyermuth, G. S. (2018).
BA »Digital Games« Cologne Game Lab der TH Köln.
In B. Bartholdy, L. Breitlauch, A. Czauderna, & G. S. Freyermuth (Eds.), Games studieren – was, wie, wo? Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele (pp. 419–437). Transcript Verlag.
Bartholdy, B., Czauderna, A., & Freyermuth, G. S. (2018).
MA »Digital Games« Cologne Game Lab der TH Köln.
In B. Bartholdy, L. Breitlauch, A. Czauderna, & G. S. Freyermuth (Eds.), Games studieren – was, wie, wo? Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele (pp. 529–536). Transcript Verlag.
Bartholdy, B., Czauderna, A., & Freyermuth, G. S. (2018).
MA »Game Development and Research« Cologne Game Lab der TH Köln.
In B. Bartholdy, L. Breitlauch, A. Czauderna, & G. S. Freyermuth (Eds.), Games studieren – was, wie, wo? Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele (pp. 519–527). Transcript Verlag.
Bartholdy, B., Breitlauch, L., Czauderna, A., & Freyermuth, G. S. (2018).
Vorwort.
In B. Bartholdy, L. Breitlauch, A. Czauderna, & G. S. Freyermuth (Eds.), Games studieren – was, wie, wo? Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele (pp. 11–26). Transcript Verlag.
Fizek, S., & Dippel, A. (2018).
Laborious Playgrounds: Citizen science games as new modes of work/play in the digital age.
In R. Glas, S. Lammes, M. de Lange, J. Raessens, & I. de Vries (Eds.), The Playful Citizen: Civic Engagement in a Mediatized Culture. Amsterdam University Press.
Freyermuth, G. S. (2018).
Games lehren und lernen in Deutschland. Neun Thesen zur Einleitung.
In B- Bartholdy, L. Breitlauch, A. Czauderna & G. S. Freyermuth (Eds.), Games studieren – was, wie, wo? Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele (pp. 25-47). Transcript Verlag.
Klemke, R., & Hettlich, M. (2018).
Programmieren, was andere spielen sollen: Game Informatics in Forschung, Theorie und Praxis.
In B. Bartholdy, C. Andre, & G. S. Freyermuth (Eds.), Games studieren – was, wie, wo?: Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele (pp. 319–324). Transcript Verlag.
Limbu, B., Fominykh, M., Klemke, R., Specht, M., & Wild, F. (2018).
Supporting Training of Expertise with Wearable Technologies: The WEKIT Reference Framework.
In S. Yu, M. Ally, & A. Tsinakos (Eds.), Mobile and Ubiquitous Learning (pp. 157–175). Springer Singapore.
Available at: https://doi.org/10.1007/978-981-10-6144-8_10
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2017

Dippel, A., & Fizek, S. (2017).
Ludification of culture: The significance of play and games in everyday practices of the digital era.
In G. Koch (Ed.), Digitisation:Theories and concepts for the empirical cultural research (pp. 276–292). Routledge.
Freyermuth, G. S. (2017).
Anpassungen eines Unangepassten. Bernd Eichingers Produktionspraxis medialer Adaptation – am Beispiel von Der Name der Rose.
In F. Judith (Ed.), Filmkonzept 46/4 (pp. 50–69). edition text+kritik.
Freyermuth, G. S. (2017).
Foreword – a Talk with Marco A. Breddin.
In M. A. Breddin (Ed.), Breakin’ the Borders. A True Story of Digital Liberation and Power Without the Price: The Atari ST and the Creative people (pp. 6-14). Microzeit.
Freyermuth, G. S. (2017).
Im Spiegel der Spiele. Games in der digitalen Kultur.
In B. Beil, P. Bojahr, & T. S. Taubert (Eds.), Im Spielrausch. Streifzüge durch die Welten des Theaters und des Computerspiels (pp. 50–69). Verlag Werner Hülsbusch.
Freyermuth, G. S. (2017).
Transmedia. Twelve Postulates.
In Clash of Realities 2015/16: On the Art, Technology, and Theory of Digital Games. Proceedings of the 6th and 7th Conference (pp. 97-126). Transcript Verlag.
Guardiola, E, Natkin, S., Lankoski, P., & Holopainen, J. (2017).
Game Design Mise-en-scène practice: Intention and means in JEU SERAI.
In Game Design Research: An introduction to theory & practice (pp. 117–134). ETC Press (Carnegie Mellon).
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2016

Freyermuth, G. S. (2016).
Game Design and Game Studies. On Artistic and Academic Practice.
In J. Helbig & R. Schallegger (Eds.), Digitale Spiele (pp. 50–76). Herbert von Halem Verlag.
Freyermuth, G. S. (2016).
Wolfgang Menge: Authentizität und Autorschaft. Fragmente einer bundesdeutschen Medienbiographie.
In G. S. Freyermuth & L. Gotto (Eds.), Der Televisionär: Wolfgang Menges transmediales Werk. Kritische und dokumentarische Perspektiven (pp. 19–214). Transcript Verlag.
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2015

Czauderna, André. (2015).
International Game Design Education: Six Examples from Five Countries.
In G. S. Freyermuth, Games | Game Design | Game Studies. An Introduction (With Contributions by André Czauderna, Nathalie Pozzi and Eric Zimmerman) (pp. 241–256). Transcript Verlag.
Czauderna, André. (2018).
Games-Studium im Ausland. Ein vergleichender Blick auf Angebote in Westeuropa, Nordamerika und Australien.
In B. Bartholdy, L. Breitlauch, A. Czauderna, & G. S. Freyermuth (Eds.), Games studieren – was, wie, wo? Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele (pp. 657–691). Transcript Verlag.
Freyermuth, G. S. (2015).
Dem Mittleren fern: AVL und die Medien in den 1970er Jahren.
In I. Albers (Ed.), Nach Szondi. Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft an der Freien Univiersitaet Berlin 1965-2015 (pp. 156-161). Kadmos.
Freyermuth, G. S. (2015).
Der Weg in die Alteritaet. Skizze einer historischen Theorie digitaler Spiele.
In B. Beil, G. S. Freyermuth, L. Gotto (Eds.), New Game Plus. Perspektiven der Game Studies: Genres-Kuenste-Diskurs (pp. 303-355). Transcript Verlag.
Freyermuth, G. S. (2015).
From Analog to Digital Image Space: Toward a Historical Theory of Immersion.
In F. Liptay & B. Dogramaci (Eds.), Immersion in the Visual Arts and Media (pp. 165–203). Brill Rodopi.
Freyermuth, G. S. (2015).
Game Studies and Game Design.
In K. Sachs-Hombach & J. Thon (Eds.), Game Studies: Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung (pp. 70-103). Herbert von Halem Vertrag.
Guardiola, Emmanuel, & Natkin, S. (2015).
A Game Design Methodology for Generating a Psychological Profile of Players.
In C. S. Loh, Y. Sheng, & D. Ifenthaler (Eds.), Serious Games Analytics (pp. 363–380). Springer International Publishing.
Available at: https://doi.org/10.1007/978-3-319-05834-4_16
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2014

Czauderna, André. (2014).
Prozesse des Lernens in Computerspielforen.
In B. Beil, G. S. Freyermuth, & L. Gotto (Eds.), New Game Plus: Perspektiven der Game Studies. Genres – Künste – Diskurse (pp. 375–396). Transcript Verlag.
Freyermuth, G. S. (2014).
Der Brief, der mein Leben veränderte.
In R. Schnell, P. Boden & J. Fetscher (Eds.), Vielfacher Blick: Eberhard Lämmert zum 90. Geburtstag (pp. 151-152). Universi.
Freyermuth. G. S. (2014).
Lesen wird in vielen Computerspielen zu einer Überlebensfähigkeit.
In T. Boehm (Ed.), New Level: Computerspiele und Literatur (pp. 115-144). Metrolit.
Freyermuth, G. S. (2014).
Transmedia-Welten. Zehn Thesen.
In J. Hoerisch & U. Kammann (Eds.), Organisierte Phantasie. Medienwelten im 21. Jahrhundert – 30 Positionen (pp. 137-147). Wilhelm Fink Verlag.
Freyermuth. G. S. (2014).
Vom Drama zum Game.
In W. Kaminski & M. Lorbeer (Eds.), Spielwelt-Weltspiel: Narration, Interaktion und Kooperation im Computerspiel (Chlash of Realities Conference 2014) (pp. 29-37). Kopaed.
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2013

Freyermuth, G. S. (2013).
Angewandte Medienwissenschaften. Integration künstlerischer und wissenschaftlicher Perspektiven in Lehre und Forschung.
In B. Ottersbach & T. Schadt (Eds.), Filmlehren. Ein undogmatischer Leitfaden für Studierende (pp. 263- 278). Transcript Verlag.
Freyermuth, G. S. (2013).
Der Big Bang digitaler Bildlichkeit. Zwölf Thesen und zwei Fragen.
In G. S. Freyermuth & L. Gotto (Eds.), Bildwerte. Visualität in der digitalen Medienkultur (pp. 287-333). Transcript Verlag.
Freyermuth, G. S. (2013).
NetzWerke. Kommunikative Vernetzung als Basis audiovisuellen Erzählens.
In P. Wolf (Ed.), Medieninnovationen: Internet, Serious Games, TV (pp. 105-150). Leipziger Universitätsverlag.
Freyermuth, G. S. (2013).
Serious Game(s) Studies. Schismen und Desiderate.
In G. S. Freyermuth & L. Gotto (Eds.), Serious Games, Exergames, Exerlearning. Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers (pp. 421-464). Transcript Verlag.
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2012

Freyermuth, G. S. (2012).
Movies and Games: Audiovisual Storytelling in the Digital Age.
In I. Enyedi (Ed.), New Skills for New Jobs / New Skills for Old Jobs: Film and Media Schools in the Digital Revolution (pp. 21-39). University of Theatre and Film Art.
Freyermuth, G. S. (2012).
New Media – Change and Challenges: The Cologne Game Lab.
In I. Enyedi (Ed.), New Skills for New Jobs / New Skills for Old Jobs: Film and Media Schools in the Digital Revolution (pp. 63-69). University of Theatre and Film Art.
Freyermuth, G. S. (2012).
Ursprünge der Indie-Praxis. Zur Prähistorie unabhängigen Game Designs.
In W. Kaminski & M. Lorber (Eds.), Gamebased Learning. Clash of Realities 2012 (pp. 313-326). Kopaed Verlag.
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2011

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2010

Czauderna, André. (2010).
Crossmedia.
In W. Kaminski (Ed.), Medienkompetenz in der Sozialen Arbeit. Wochenschau Verlag.
Freyermuth, G. S. (2010).
Digitale Medien.
In G. Enders, S. Foraita, D. Hasse (eds.), Design Zoom. Design im Kontext der Zukunftsgesellschaft (pp. 12-13). Fruehwerk Verlag.
Freyermuth, G. S. (2010).
Edges & Nodes / Cities & Nets: The History and Theories of Networks and What They Tell Us about Urbanity in thr Digital Age.
In S. L. Brandt, W. Fluk & F. Mehring (Eds.), Transcultural Space: Challenges of Urbanity, Ecology, and the Environment in the New Millennium. REAL – Yearbook of Research in English and American Literature (pp. 55-73). Narr.
Freyermuth, G. S. (2010).
Phoenix, Arizona: Der kuehle Kult der Kryonik.
In H. Schmundt, M. Vec & H. Westphal (Eds.), Mekkas der Moderne. Pilgerstätten der Wissensgesellschaft (pp. 393-397). Boehlau.
Freyermuth, G. S. (2010).
Spiel // Film. Prolegomena zu einer Theorie digitaler Audiovisualität.
In W. Kaminski & M. Lorber (Eds.), Computerspiele: Medien und mehr…Clash of Realities 2010 (pp.27-46). Kopaed.
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2009

Freyermuth, G. S. (2009).
Die doppelte Zukunft des Buchs.
In S. Jacobs (Ed.), Zeichen-Bücher-Wissensnetze. 125 Jahre deutsches Buch- und Schriftmuseum der deutschen Nationalbibliothek (pp. 318-333). Wallstein Verlag.
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2008

Czauderna, A., & Witting, T. (2008).
Pädagogen und Eltern in der Verantwortung – ratlos? Welche Informationen sie sich wünschen.
In J. Fritz (Ed.), Computerspiele(r) verstehen. Zugänge zu virtuellen Spielwelten für Eltern und Pädagogen. Bundeszentrale für politische Bildung.
Freyermuth, G. S. (2008).
Faktion // Intermedialität um 1970. Wolfgang Menges TV-Experimente zwischen Adaption und Antizipation.
In M. Grsiko & S. Münker (Eds.), Fernsehexperimente: Stationen eines Mediums (pp. 121-147). Kadmos.
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2007

Czauderna, André, & Witting, T. (2007).
Digitale Spielräume und (un-) wissende Erziehende.
In W. Kaminski & T. Witting (Eds.), Digitale Spielräume. Basiswissen Computer und Videospiele. (pp. 123–128). Kopaed-Verlag.
Freyermuth, G. S. (2007).
Cinema Revisited. Vor und nach dem Kino. Audiovisualität in der Neuzeit.
In D. Kloock (Ed.), Zukunft Kino – The End of the Reel World (pp. 15-40). Schueren.
Freyermuth, G. S. (2007).
Menschen [Maschinen / Medien] Bilder. Digitale Menschenbilder im medienhistorischen Kontext.
In M. Grosse-Loheide & N. Neuss (Eds.), Körper, Kult, Medien. Buchpublikation zum GMK-Forum 2006 in Dresden (pp. 12-35). GMK.
Freyermuth, G. S. (2007).
Offene Geheimnisse – Die Ausbildung der Open-Source-Praxis im 20. Jahrhundert.
In B. Lutterbeck, M. Baerwolff & R. A. Gehring (Eds.), Open Source Jahrbuch 2007: Zwischen freier Software und Gesellschaftsmodell (pp. 17-57). Lehmanns Media.
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2006

Freyermuth, G. S. (2006).
Internetbasierte Kommunikation und die Auswirkungen auf die soziale Kommunikation.
In P. Schlobinski (Ed.), Von hdl bis cul8r. Sprache und Kommunikation in den Neuen Medien (pp. 9-25). DudenVerla.
Guardiola, Emmanuel. (2006).
L’histoire que nous faisons vivre au joueur: La structure ludo-narrative.
In S. Genvo (Ed.), Le Game Design de Jeux Vidéo. Approches de l’expression vidéoludique (pp. 161–174). L’Harmatan.
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