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The Cologne Game Lab has a rich and varied tradition in publishing. Its printed, multimedia and digital publications have high standards in terms of content, design and communication. The publications cover all areas of teaching, research and further
education in digital games.
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2024
Fizek, S. (2024). Spielen für die Zukunft. Können Videospiele uns dabei helfen, die Zukunft in Zeiten der Klimakrise neuzuschreiben? Bundeszentrale für politische Bildung – Dossier zu Digitalen Spielen, März 2024. Available at: https://www.bpb.de/themen/kultur/digitale-spiele/546959/spielen-fuer-die-zukunft/ | ||
Czauderna, A. (2024). Games und Leadership. Games als digitale Räume zur Erprobung von politischen Maßnahmen und Innovationen zur Lösung der Klimakrise Bundeszentrale für politische Bildung – Dossier zu Digitalen Spielen, März 2024. Available at: https://www.bpb.de/themen/kultur/digitale-spiele/546957/games-und-leadership/ |
2023
Freyermuth G. S. (2023). Die Feinde des Kinos. Rotary Magazine, December 2023. Available at: https://rotary.de/gesellschaft/die-feinde-des-kinos-a-22884.html | ||
Freyermuth G. S. (2023). Hoffen und Bangen. Zur Mediengeschichte der Zukunft. Colloquium: New Philologies, October 2023. Available at: https://colloquium.aau.at/index.php/Colloquium/article/view/191 | ||
Freyermuth, G. S. (2023). Alter Egos: Zur Medientheorie von Filmen und Spielen. In M. Spöhrer (ed.), ‘Cinegames: Filmspiele und Spielfilme AugenBlick: Konstanzer Hefte zur Medienwissenschaft. Marburg: Schüren Verlag, 25-49. | ||
Freyermuth, G. S. (2023). Künstliche Intelligenz: Liebe Autoren, wer hat Angst vor Sydney? Freitag, 16/2023 | ||
Fizek, S., Fiadotau M, Garda, B. M., Wirman, H. (2023). Teaching environmentally-conscious game design: Lessons and challenges. Games: Research and Practice, Volume 1, issue 1. ACM Journals (Association for Computing Machinery). ACM Digital Library, ETC Press: https://dl.acm.org/doi/full/10.1145/3583058 | ||
Fizek, S. (2023). Editorial: The spectated, the social, the beautiful and the caring. Journal of Gaming and Virtual Worlds, 15.3, Bristol: Intellect. | ||
Fizek, S. et al. (2023). Greening Games Education. A Report on Teaching and Researching Environmental Sustainability in the Context of Video Games. The report is a deliverable of an EU/DAAD funded project „Greening Games“: http://greeningames.eu/greening-games-education-report/ |
2022
Fizek, S. (2022). Through the Ludic Glass: Making Sense of Video Games as Algorithmic Spectacles. Game Studies – the international journal of computer game research, Volume 22, issue 2. Available at: http://gamestudies.org/2202/articles/gap_fizek |
Iakimova, G., Koval-Saifi, N., Wittmann, M., Guardiola, E. (2022). A Game to Promote Literacy and Psychosocial Well-being among Syrian Refugee Children. Available at: https://doi.org/10.31219/osf.io/7u946 |
Guardiola, E., Holopainen, J., Frelik, P., Klemke, R. (2022). Editorial on Cyberpunk 2077. Journal of Gaming & Virtual Worlds (special issue), 14 (1). Available at: https://intellectdiscover.com/content/journals/10.1386/jgvw_00047_2 |
Freyermuth, G. S. (2022). Vom Beta- zum Metaversum. Rotary Magazin, March 2022. Available at: https://rotary.de/gesellschaft/vom-beta-zum-metaversum-a-19669.html |
2021
Czauderna, A., & Guardiola, E. (2021). Remote Collaboration in Higher Game Development Education. Online Practices and Learning Processes of Students between Professional Routines and Psychosocial Challenges. Higher Education Studies. 11(2), 1-19. Available at: http://www.ccsenet.org/journal/index.php/hes/article/view/0/44767. |
Czauderna, A., & Budke, A. (2021). Game Designer als Akteure der politischen Bildung. MedienPädagogik: Zeitschrift Für Theorie Und Praxis Der Medienbildung, 38, 94–116. Available at: https://doi.org/10.21240/mpaed/38/2021.01.25.X |
Freyermuth, G. S. (2021). Leitbild Holografie. Medienkorrespondenz, Sonderheft „Medienevolution: Der indiskrete Charme der Holografie”, April 2021, 5-15. Available at: https://www.medienkorrespondenz.de/leitartikel/artiekel/leitbild-holografie |
Asyraaf Mat Sanusi, K./ Di Mitri, D./ Limbu, B./ Klemke, R. (2021). Table Tennis Tutor: Forehand Strokes Classification Based on Multimodal Data and Neural Networks. Sensors MDPI 21(9): 3121 Available at: https://www.mdpi.com/1424-8220/21/9/3121 |
Budke, A./ Guardiola, E./ Lux, J. (2021). Games Versus Reality? How Game Designers Deal with Current Topics of Geography Education. Multimodal Technologies and Interaction. 5 (11). Available at: https://www.mdpi.com/2414-4088/5/11/70 |
2020
Czauderna, A., & Budke, A. (2020). How Digital Strategy and Management Games Can Facilitate the Practice of Dynamic Decision-Making. Education Sciences, 10(4), 99. Available at: https://doi.org/10.3390/educsci10040099 |
Lux, Joelle-Denise and Budke, A. (2020). Playing with Complex Systems? The Potential to Gain Geographical System Competence through Digital Gaming. Education Sciences, 10(5), 130. Available at: https://colognegamelab.de/wp-content/uploads/2021/01/education-10-00130-v2.pdf |
Czauderna, André. (2020). Unvollständigkeit als didaktische Chance: Überlegungen zum Einsatz von DEMOCRACY 3 im Politikunterricht. Digarec Series Band 8: Videospiele als didaktische Herausforderung, 8. Available at: https://doi.org/10.25932/PUBLISHUP-43074 |
Freyermuth, G. S. (2020). Schrift und Bild in transmedialen Erzählungen. Der Deutschunterricht, Themenheft “Bild – Literatur – Medium”, 5/2020 (forthcoming) |
2019
Antonaci, A., Klemke, R., Dirkx, K., & Specht, M. (2019). May the Plan be with you! A Usability Study of the Stimulated Planning Game Element Embedded in a MOOC Platform. International Journal of Serious Games, 6(1), 49–70. Available at: https://doi.org/10.17083/ijsg.v6i1.239 |
Antonaci, A., Klemke, R., & Specht, M. (2019). The Effects of Gamification in Online Learning Environments: A Systematic Literature Review. Informatics, 6(3), 32. Available at: https://doi.org/10.3390/informatics6030032 |
Limbu, B. H., Jarodzka, H., Klemke, R., & Specht, M. (2019). Can You Ink While You Blink? Assessing Mental Effort in a Sensor-Based Calligraphy Trainer. Sensors, 19(14), 3244. Available at:: https://doi.org/10.3390/s19143244 |
Czauderna, A. & Guardiola, E. (2019). The Gameplay Loop Methodology as a Tool for Educational Game Design. The Electronic Journal of E-Learning, 17(3-Sept 2019). Available at: https://doi.org/10.34190/JEL.17.3.004 |
2018
Antonaci, A., Klemke, R., Kreijns, K., & Specht, M. (2018). Get Gamification of MOOC right! International Journal of Serious Games, 5(3), 61–78. Available at: https://doi.org/10.17083/ijsg.v5i3.255 |
Bibeg Hang Limbu, Fridolin Wild, Halszka Jarodzka, Marcus Specht, & Roland Klemke. (2018). From AR to Expertise: A User Study of an Augmented Reality Training to Support Expertise Development. Journal of Universal Computer Science, 24(2). Available at: https://doi.org/10.3217/JUCS-024-02-0108 |
Fizek, S. (2018a). Automated State of Play: Rethinking Anthropocentric Rules of the Game. Digital Culture & Society, 4(1), 201–214. Available at: https://doi.org/10.14361/dcs-2018-0112 |
Fizek, S. (2018b). Interpassivity and the Joy of Delegated Play in Idle Games. Transactions of the Digital Games Research Association, 3(3). Available at: https://doi.org/10.26503/todigra.v3i3.81 |
Fizek, S. (2018c). Automation of play: Theorizing self-playing games and post-human ludic agents. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 10(3), 203–218. Available at: https://doi.org/10.1386/jgvw.10.3.203_1 |
Klemke, R., Eradze, M., & Antonaci, A. (2018). The Flipped MOOC: Using Gamification and Learning Analytics in MOOC Design—A Conceptual Approach. Education Sciences, 8(1), 25. Available at: https://doi.org/10.3390/educsci8010025 |
2017
Freyermuth, G. S. (2017). Anpassungen eines Unangepassten. Bernd Eichingers Produktionspraxis medialer Adaption – am Beispiel von Der Name der Rose. Filmkonzepte, 46(4), 50-69. Available at: https://www.academia.edu/38046808/Anpassungen_eines_Unangepassten_Bernd_Eichingers_Produktionspraxis_medialer_Adaptation_am_Beispiel_von_Der_Name_der_Rose_ | |
2016
Freyermuth, G. S. (2016). Serious Games. Zbiw Jahresbericht 2015, Summer 2016, 34-37. Available at: https://www.th-koeln.de/mam/downloads/deutsch/weiterbildung/zbiw/allgemein/jahresbericht_2015.pdf |
Lukosch, H., Groen, D., Kurapati, S., Klemke, R., & Verbraeck, A. (2016). The Role of Awareness for Complex Planning Task Performance: A Microgaming Study. International Journal of Game-Based Learning, 6(2), 15–28. Available at: https://doi.org/10.4018/IJGBL.2016040102 |
2015
Freyermuth, G. S. (2015). As we May Communicate. On the Construction of the Future. Medienkorrespondenz, Sonderheft Medienevolution, 42-52 (23-Jun). | |
Freyermuth, G. S. (2015). Übermenschenbilder. Visionen von Cyborgs künden von einer neuen Kultur menschlicher Selbstverbesserung. Spektrum der Wissenschaft Spezial: Mensch, Maschine, Visionen. Wie Biologie und Technik verschmelzen, 2(15), 56-65. Available at: https://www.spektrum.de/magazin/medienwissenschaft-uebermenschenbilder/1343315 | |
2014
2013
2012
Freyermuth, G. S. (2012) Die europäische Idee Film-Dienst, 34-35 (May 2012). |
Freyermuth, G. S, (2012). Radikale Demokratisierung. Über Television 2020. EDP Medien, No. 47, 20-24 (23-Nov). |
Guardiola, E., Natkin, S., Soriano, D., Loarer, E., & Vrignaud, P. (2012). Du jeu utile au jeu sérieux (serious game). Le projet Jeu Serai. Hermès, 62, [ p.]. Available at: https://doi.org/10.4267/2042/48283 |
Mader, S., Dupire, J., Natkin, S., & Guardiola, E. (2012). Designing therapeutic games for seniors: Case study of “le village aux oiseaux” (birds village). Modeling, Measurement, and Control, 73, n.c. Available at: https://www.researchgate.net/publication/261580108_Designing_therapeutic_games_for_seniors_case_study_of_le_village_aux_oiseaux_birds_village |
2011
Freyermuth, G. S. (2011). Das Boot. Ein Meilenstein der Mediengeschichte. Schnitt. Das Filmmagazin, No. 63 (Mar 2011). Available at: http://www.schnitt.de/211,0063,01.html | |
Freyermut, G. S. (2011). Intermediale Lektionen. Zur Eskalation des ästhetischen Austauschs zwischen den Medien. Film-Dienst, 16-18 (Feb 2011). | |
2010
Freyermuth, G. S. (2010) Der Big Bang digitaler Bildlichkeit. 3D im Kontext der neuzeitlichen Mediengeschichte. Schnitt. Das Filmmagazin, No. 59, 12-15 (Mar 2010) Available at: http://www.schnitt.de/211,0059.html | |
Freyermuth, G. S. (2010) Die Rückkehr zur Tafel. Swissfuture, 3-8 (Feb 2010). | |
Freyermuth, G. S. (2010) Will Games Kill the Video Star? Gdimpuls, 25-29 (Mar 2010). | |
2009
Freyermuth, G. S. (2009). Die doppelte Zukunft des Buchs. 13 Thesen. Perlentaucher – Das Kulturmagazin, (16-Oct 2009) Available at: https://www.perlentaucher.de/essay/die-doppelte-zukunft-des-buchs.html | |
Freyermuth, G. S. (2009). Digitale Lektion: Medien(r)evolution in Film und Kino. Film-Dienst, 6-9 (Feb 2009). Available at: http://www.freyermuth.com/Publikationen/SchriftlichePub/Pub/Periodika/2009_Freyermuth_Digitale_Lektionen.html | |
Freyermuth, G. S. (2009). Kinojahre eines Televisionärs. Wolfgang Menge zum 85. Geburtstag. Film-Dienst, 12-14 (Sep 2009). | |
Freyermuth, G. S. (2009). Prinzip Weltenbau. Digitale Spiele & Film: Konkurrenz, Kooperation, Komplementarität. Film-Dienst, 6-10 (Oct 2009). Available at: http://freyermuth.com/2009-05-spiel-film/ | |
2008
Freyermuth, G. S. (2008) Über Karl Steinbuchs Sachbuch Falsch programmiert. Sachbuch, kanonisch. Non-Fiktion – Arsenal der anderen Gattungen, 173-174 (Jan 2008). Available at: http://freyermuth.com/2008-01-falsch-programmiert/ | |
2007
Freyermuth, G. S. (2007). Audiovisionen // Vor und nach dem Kino. Telepolis (Dec 2015). Available at: https://www.heise.de/tp/features/Audiovisionen-Vor-und-nach-dem-Kino-3416455.html?seite=all | |
Freyermuth, G. S. (2007). Die Zukunft des Buchs. Rede zum Typotag 2018. Web X.0. Das Internet in 10 Jahren. Net.worx – die Online-Schriftenreihe des Projekts Sprache@Web, No. 53, 13-21. Available at: https://www.mediensprache.net/de/networx/docs/networx-53.aspx | |
Freyermuth, G. S. (2007). Einleitung. Intermedialität // Transmedialität, Figurationen, 6-8 (Feb 2007). Available at: https://figurationen.ch/hefte/02-07/ | |
Freyermuth, G. S. (2007). Thesen zu einer Theorie der Transmedialität. Intermedialität // Transmedialität, Figurationen, 104-177 (Feb 2007). Available at: https://www.vr-elibrary.de/doi/pdf/10.7788/figurationen.2007.8.2.104 | |
2006
Freyermuth, G. S. (2006). Bukowski 3.0. Oder: Verlieren als Markenzeichen. Über die posthume Mutation des Außenseiter-Autors vom Barden zur brand. Roni – das Jahrbuch der Charles-Bukowski-Gesellschaft 2006. | |