Spiel | Museum 2025
Programm
Bitte beachten Sie, dass sich noch Änderungen am Programm ergeben können.
Mittwoch, 12. November
Wallraf-Richartz-Museum & Fondation Corboud
10.00 Uhr Anmeldung
10.30 Uhr Eröffnung & Begrüßung
11.00 Uhr “being bauhaus” – Museums-Spiel zum Immersiven Bauhaus als Medium der spielerischen Welterzeugung
Fred Basalama | Hochschule Magdeburg-Stendal
Wilhelm Mertes | Hochschule Magdeburg-Stendal
Das digitale Spiel being bauhaus bietet einen innovativen Zugang zur Bauhaus-Idee: Es versetzt die Spieler:innen in eine immersive XR-Umgebung, in der sie Prinzipien wie Interdisziplinarität, Gestaltung und funktionale Ästhetik eigenständig erkunden. Der Beitrag stellt die Konzeption und Umsetzung dieses Spiels vor, das auf der historischen Bauhaus-Pädagogik basiert und diese in eine gegenwartsbezogene, digitale Spielerfahrung überträgt. Ziel ist es, Bauhaus nicht nur als Gestaltungsstil, sondern als dynamisches, erlebbares Prinzip zu vermitteln – und so museale Bildung partizipativer und kreativer zu gestalten.
11.30 Uhr Player 1 und Player 2 im Fokus: Spielerische und publikumsorientierte Vermittlung als ästhetische Erfahrung im Museum
Theresa Stärk | Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf
Der Vortrag versteht Spiel nicht nur als Methode der Vermittlung, sondern als eigenständige ästhetische Erfahrung, die das Museum vom Ort des Betrachtens zum Raum des Handelns verschiebt. Aus kunst- und vermittlungstheoretischer Perspektive wird gezeigt, wie ludische Formate – analog, digital und performativ – neue Beziehungsräume zwischen Objekt, Raum und Publikum eröffnen. Im Mittelpunkt steht das Publikum als aktiver „Player“, dessen Entscheidungen das kuratorische Narrativ mitgestalten. Anhand von Praxisbeispielen und Ergebnissen einer Publikumsstudie diskutiert Stärk, wie Immersion, Multisensorik und Partizipation Zugänge erweitern – und wo Grenzen, Risiken und Qualitätskriterien liegen.
12:00 Uhr Pause
13:00 Uhr SherLOOK: Entwicklung eines digital unterstützten Suchspiels für Museen
Steffen Bogen | Universität Konstanz
Wie lässt sich aus einer Spielidee ein Format entwickeln, das wiederholte Museumsbesuche anregt? Der Vortrag skizziert den Entwicklungsweg von SherLOOK: von frühen Seminar-Prototypen über Playtests im Ausstellungsraum bis zur aktuellen Version, die im Konstanzer Rosgartenmuseum über 800 Suchaufgaben generiert. Das Projekt verknüpft Museumsräume mit spieltypischen Eigenschaften wie Exploration, Neugier, Unvorhersehbarkeit und zunehmenden Erfolgserlebnissen. Ergebnisse zu Wiederspielreiz, Wiederbesuchswert, zur Interaktion von Spielgerät und Objekten sowie zur Balance von Bewegung, Technik, Entdeckerfreude und Wissensvermittlung liefern Empfehlungen für Museen, die eigene objektnahe Spielformate entwickeln wollen.
13:20 Uhr Krimispiele als (pädagogisches) Werkzeug
Ingmar Vogelsang | Nachhaltigkeitsbüro, Hannover
Krimispiele öffnen spielerische Zugänge zu komplexen Themen und Zielgruppen – vom Workshop bis zur eigenständigen Veranstaltung. Der Vortrag zeigt, wie Ermittlungsnarrative, Rollenprofile, Beweise und „falsche Fährten“ Wissen transportieren können, ohne den Spielspaß zu opfern. An Praxisbeispielen aus der eigenen Arbeit mit Krimi-Spielen und Beispielen aus Museen wird erläutert, wie Sammlungsobjekte in Fälle eingebunden und Museumsräume zum „Tatort“ werden können. Diskutiert werden Möglichkeiten und Grenzen, wie Gestaltungsprinzipien, typische Hürden und Tipps für die Entwicklung eigener, thematisch stimmiger Krimispiele im Museum.
13:40 Uhr Escape als Konzept in der musealen Vermittlungsarbeit
Anke Neuhaus | TECHNOSEUM Mannheim
Escape-Formate eignen sich, um komplexe Inhalte erfahrbar zu machen und heterogene Gruppen zu aktivieren. Der Beitrag zeigt, wie narrative Rahmungen, Rätseldesign und Raumchoreografie so verzahnt werden, dass Sammlungsobjekte im Zentrum bleiben und Kooperation gefördert wird. An Fallbeispielen werden Zieldefinition, Iterationsschleifen und Evaluation (u. a. Briefings/Debriefings, Transferfragen) beleuchtet. Diskutiert werden didaktische Leitplanken, Barrierearmut, Aufwand/Nutzen sowie skalierbare Bausteine für Dauerausstellungen, Sonderausstellungen und Vermittlungsprogramme – inklusive praktischer Tipps für die kollaborative Entwicklung mit Fachabteilungen und externen Partnern.
14:00 Uhr Pause
14:25 Uhr Ricarda’s Geheimnis: Ein Spiel zur Mittelalterabteilung des Wallraf
Ralph Erdenberger | Autor des Spiels
Ricarda Hüpel, Stephanie Sonntag, Barbara Trier | Wallraf-Richartz-Museum & Fondation Corboud
Wie lässt sich die Faszination digitaler Spiele mit der unmittelbaren Begegnung mit Kunst verbinden? „Ricardas Geheimnis“ im Wallraf-Richartz-Museum richtet sich an Jugendliche ab 12 Jahren und lässt sie vor Ort in die Welt des mittelalterlichen Köln eintauchen. Das Spiel vereint Storytelling, Klang und Interaktion – aber nur im Dialog mit den Originalen. Es bietet ein spielerisches Museumserlebnis, bei dem es auf genaues Hinschauen ankommt. Autor und Museumsmitarbeiterinnen geben Einblick in Zielsetzungen, Herausforderungen und die praktische Umsetzung eines Vermittlungsformats, das Gaming und Kunstbetrachtung zusammenführt.
14:45 Ricarda’s Geheimnis: Ziel. Herausforderung und Realisierung
Ricarda Hüpel, Barbara Trier und Stephanie Sonntag
15:05 Highlightführungen im Wallraf
Art Cologne im Mittelalter (1.OG)
Stars des Barock (2. OG)
Aufbruch in die Moderne (UG)
16:00 WorldCafé: Gaming im Wallraf
Drei Stationen mit Ralph Erdenberger, Ricarda Hüpel, Barbara Trier und Stephanie Sonntag
16:45 Uhr Pause
17:15 Uhr Keynote: Spielräume und Raumspiele. Vom Sein mit Dingen in Museen und Games
Dennis Niewerth | Museum der Deutschen Binnenschifffahrt, Duisburg
Museen und Spiele sind gleichermaßen räumliche Konstellationen von Räumen, Dingen und menschlichen Akteuren, innerhalb derer einerseits Virtualitäten und Aktualitäten, andererseits aber auch Subjekt-Objekt-Beziehungen umgeschlagen und ausgehandelt werden. Auch digitale Games funktionieren räumlich und dinglich – sowohl auf der Ebene der physischen Situationen, in denen sie gespielt werden, als auch auf jener der Bildlichkeiten, in Form derer sie auf Displays sichtbar werden. Sich auf die Welt eines Computerspiels einzulassen bedeutet auch, mit (virtuellen) Dingen zu ‚sein‘, die sich in die Funktionalität von Spielmechaniken ebenso einfügen wie in den Fluss einer Erzählung oder die Identitätsbildungen der Spielenden. Die Keynote versucht eine Annäherung an diesen Phänomenbereich und fragt danach, was sich für einen musealen Dingbegriff aus ihm ableiten lässt.
18:45 Uhr Verabschiedung & Abendprogramm
Donnerstag, 13. November
Auditorium des Cologne Game Lab, TH Köln
9.45 Uhr Anmeldung
10.15 Uhr Begrüßung
10.30 Uhr Die Nachtfahrt der Sonne – Ein Augmented-Reality-Spiel zur Vermittlung altägyptischer Mythologie im Museumskontext
Roxane Bicker | Staatliches Museum Ägyptischer Kunst München
Wie erzählt man altägyptische Mythologie so, dass sie heute unmittelbar erfahrbar wird? Die Nachtfahrt der Sonne beantwortet diese Frage mit einem im Museum verankerten AR-Spiel. Besucher:innen folgen der nächtlichen Reise des Sonnengottes durch Unterwelts-Stationen und lösen ortsbezogene Aufgaben, die reale Exponate, kurze Dialoge und Interaktionen verzahnen. Das Format verbindet narrative Rahmung, rätselorientierte Micro-Challenges und gestufte Wissensangebote zu einer lernwirksamen Erlebnisspur. Der Vortrag zeigt Konzeption und Didaktik, Einbindung in die Ausstellung, Zielgruppen-Feedback sowie Lessons Learned für die Entwicklung vergleichbarer AR-Formate.
10.50 Uhr Analoge und digitale Spiele für die neue Dauerausstellung des Museums für Islamische Kunst im Pergamonmuseum, Herausforderungen und Chancen der Gamification von Ausstellungsinhalten
Felicitas von Droste zu Hülshoff | Museum für Islamische Kunst, Berlin
Wie werden analoge und digitale Spiele so in die 2027 eröffnende Dauerausstellung integriert, dass sie Kernbotschaften tragen, Familien und intergenerationelle Gruppen aktivieren und dennoch den Blick auf die Objekte lenken? Der Doppelbeitrag berichtet „live aus dem Prozess“: von der Einbettung in das übergreifende Vermittlungskonzept, über Themen- und Methodenauswahl bis zu iterativen Prototypen. Im Zentrum stehen Spannungsfelder (Wissensvermittlung vs. Spielspaß, Vereinfachung vs. Komplexität), Fragen diskriminierungssensibler Ansprache mit Langzeitvalidität sowie Kriterien, was Spiele im Ausstellungskontext tatsächlich leisten können.
11.10 Uhr Roundtable: Geschichte(n) in Spiel und Museum
Lukas Boch (Moderation) | Lab for analog Games and Imaginative Play Bonn
Anna Falke | Boardgame Historian
Michael Geithner | CEO: Playing History
Dom Schott | Podcaster und Archäologe
Regelspiele – egal ob digital oder analog – werden zunehmend fester Bestandteil regulärer Ausstellungen. Das Panel soll dieses Phänomen im thematischen Zuschnitt auf historische Ausstellungen behandeln. Dabei werden unterschiedliche Perspektiven (Game Designer/Museum/Games-Branche/Game Studies) auf ihre jeweiligen Meinungen und Wünsche hin befragt. Im Mittelpunkt stehen dabei Fragen aus Sicht einer Public History und der Platz von Geschichte in einem spielerischen Zeitalter.
12:10 Uhr Pause
13.00 Uhr „Würfelkriege“ – Ein interaktiver Museumstag im Militärhistorischen Museum Dresden
Mathias Herrmann | TU Dresden
Wie lassen sich historische Konfliktszenarien spielerisch aushandeln, ohne sie zu trivialisieren? „Würfelkriege“ verbindet didaktisch gerahmte Spielstationen mit klaren Regeln, Rollen und Zufallselementen, um Perspektivwechsel und kontroverse Deutungen sichtbar zu machen. Der Beitrag zeigt, wie Museumsraum, Material und Moderation zu einem Lernsetting verschmelzen, in dem Gruppen Entscheidungen treffen, Folgen abwägen und Quellenbezüge reflektieren. Im Fokus stehen Aufbau, Ablauf und Betreuung, Kriterien für Fairness und Inklusion sowie Erfahrungen aus der Durchführung: Aktivierung heterogener Zielgruppen, Umgang mit Emotionen und Transfer in Unterricht und Vermittlungspraxis.
13.20 Uhr Spiel um Gerechtigkeyt – Serious Games im Museum zwischen 16. Jahrhundert und demokratischer Teilhabe
Mirko Gutjahr | LutherMuseen, Sachsen-Anhalt
Marie Moos | LutherMuseen, Sachsen-Anhalt
Jan Martin Engelhardt | LutherMuseen, Sachsen-Anhalt
Das Projekt erkundet, wie sich Gerechtigkeitsvorstellungen der Reformationszeit in heutige Spielmechaniken übersetzen lassen und so Diskussionen über Teilhabe, Verantwortung und Urteilskompetenz anstoßen. Vorgestellt werden Konzeption, Prototypen und Vermittlungsformate, die Originalquellen, Objekte und Orte mit Entscheidungs- und Aushandlungsaufgaben verbinden. Im Zentrum stehen Zugänge für Schulklassen und Familien, die Balance von historischer Komplexität und Verständlichkeit sowie Erkenntnisse aus Tests: Wie viel Regel führt, wie viel Freiheit aktiviert? Der Beitrag schließt mit Überlegungen zur Skalierbarkeit für Ausstellungen und Outreach.
13.40 Uhr Let’s Play Mittelalter – Wie Games Geschichte schreiben
Lukas Boch | Europäisches Hansemuseum, Lübeck
Im Oktober 2026 wird im Europäischen Hansemuseum Lübeck die Ausstellung „Let’s Play Mittelalter – Wie Games Geschichte schreiben“ eröffnet. Die Ausstellung stellt die Frage nach der Präsenz und Rolle des Mittelalters in der aktuelle Spielwelten und Systemen. Im Mittelpunkt steht die Frage nach der Erzeugung einer authentischen mittelalterlichen Atmosphäre und den Bildern und Narrativen die den Spielenden während des Spielerfahrung angeboten werden. Als „Playable Experience“ konzipiert, biete die Ausstellung den Besuchenden ein faszinierendes Erlebnis, das Spaß macht, emotional und transformativ ist – genau wie ein gutes Game.
Begleite wird die Ausstellung von einem umfangreichen Rahmenprogramm, für das neben wissenschaftlichen Vorträgen auch Let’s Plays und Kooperationen mit Größen der deutschsprachigen Gaming- und Twitchlandschaft geplant sind.
14.00 Uhr Spielkarten im Museum – Ein Praxisblick auf performative Objekte und spielerische Zugänge
Manuela Büchting | Altenburger Museen (Spielkartenmuseum)
Spielkarten sind Exponat, Medium und Handlungsobjekt zugleich. Der Beitrag zeigt, wie performative Qualitäten – Mischen, Legen, Deuten, Spielen – in Vermittlungsszenarien nutzbar werden und Sammlungsstücke aus dem Vitrinenstatus in soziale Interaktionen überführen. Anhand von Impuls, Praxisbeispiel und Gespräch wird deutlich, wie Materialität, Gestaltungsvarianten und historische Kontexte als Türöffner für Gespräche über Regeln, Rollen und Kulturtechniken dienen. Diskutiert werden Zugänge für verschiedene Altersgruppen, barrierearme Adaptionen, Raumanforderungen, Sicherheit/Conservation sowie Evaluationsbefunde zu Aufmerksamkeit, Verweildauer und Gesprächsanlässen.
14.20 Uhr Ausstellung Spielen – Kulturtechniken als basale Operationen zur Erschaffung von Welten
Felix Koberstein | Universität für angewandte Kunst Wien
Simon Huber | Universität für angewandte Kunst Wien
Der Beitrag entfaltet das Konzept des »Ausstellung Spielens«: Wie lassen sich grundlegende Kulturtechniken des Spielens – Regelsetzung, Probe, Iteration, Rollenübernahme und Aushandlung – als kuratorische Operationen verstehen und in Planung, Gestaltung und Betrieb einer Ausstellung wirksam einsetzen? Anhand von Beispielen zeigen Koberstein und Huber, wie Spielprinzipien räumliche Dramaturgien, Besucherführung und Co-Creation strukturieren, Ungewissheit produktiv machen und Archive in Handlungsräume verwandeln. Diskutiert werden Gestaltungstools, Moderationsformate und das Verhältnis von Regel und Freiheit – mit Blick auf Potenziale und Grenzen eines spielerischen Ausstellungsverständnisses für partizipative, forschende Museen.
14:50 Uhr Pause
15:15 Uhr Workshops (bitte Hinweise zur Anmeldung auf der Übersichtsseite beachten) / Roundtable
Roundtable mit Spielung: Spiele zur Meeresforschung und Maritimgeschichte am Deutschen Schifffahrtsmuseum – Potenziale spielerischer Vermittlung am Beispiel von Escape Game, Handy-Game und Brettspiel
Isabella Hodgson, Birte Stüve, Lucas Haasis (Organisator) | Deutsches Schifffahrtsmuseum, Leibniz Institut für Maritime Geschichte
Thomas Kunze | Games Institute Austria
Martina Fuchs (Moderation) | Spiel des Jahres, Spiele-Podcast Fux&Bär
Wie können Spiele maritime Geschichte und aktuelle Meeresforschung erfahrbar machen? Der Roundtable bündelt Perspektiven aus der Museumspädagogik, Kuratierung, Spielentwicklung und Geschichtswissenschaft. Diskutiert werden drei Formate des DSM – Escape Game (Meteor-Ausstellung), Mobile Game „Hafen-Helden“ und ein in Entwicklung befindliches Brettspiel zu Kaperschiffen – mit Blick auf Partizipation, Inklusion, Nachhaltigkeit, Zielgruppenbindung und Forschungstransfer. Die Spiele werden im Anschluss an den Roundtable an Spieltischen vorgestellt und angespielt.
Workshop: Hands-On-Workshop zu Open-Source-KI-Tools für die Aufzeichnung von Exponaten (229)
Dominic Fehling | Bergische Universität Wuppertal
Simon Kunz | Deutsches Bergbau-Museum Bochum
Wie lassen sich schwer zugängliche Objekte schnell, kostengünstig und publikumsnah digital erfassen? Der Workshop zeigt einen durchgängigen, niederschwelligen Workflow: Mit dem Smartphone entstehen Video-/Bildsets, die per Open-Source-Tools in 3D-Rekonstruktionen überführt werden (3D-Gaussian-Splatting, z. B. Postshot). Im Live-Ablauf werden Aufnahmebedingungen, Rekonstruktionsschritte, erste narrative Anreicherungen (z. B. StorySplat) und der Web-Zugang (z. B. PlayCanvas) demonstriert. Vorkenntnisse sind nicht nötig. Ziel sind unmittelbar nutzbare Skills für Museen – von Dokumentation bis Vermittlungsformat.
Workshop: Games that remember differently: Digital gegen koloniale Narrative anspielen
Ian Boes (211)
Der Workshop zeigt, wie digitale Spiele dekoloniale Erinnerung ermöglichen und marginalisierte Perspektiven sichtbar machen. Anhand des Beispiels von Two Falls (Nishu Takuatshina) wird diskutiert, nach welchen Kriterien Spiele ausgewählt, kuratorisch kontextualisiert und museal verantwortungsvoll präsentiert werden können. Im Zentrum stehen Methoden der diskriminierungssensiblen Bildungsarbeit, Fragen nach Stimme, Perspektive und Widerständigkeit sowie praktische Übungsphasen: Die Teilnehmenden erkunden kuratorische und pädagogische Werkzeuge und erleben, wie interaktive Sequenzen als „lebendige Archive“ funktionieren – niedrigschwellig per Mobilgerät.
Workshop: Tabletops im Museum: Historische Miniaturenspiele zwischen Handwerk und Narration (106)
Jens Reiffersberger
Der Workshop untersucht das Potential von Tabletop-Spielen als Vermittlungsinstrument im Museum. Anhand des Spielsystems SAGA – Ära der Kreuzzüge wird gezeigt, wie historische Recherche, Modellbau und strategisches Spiel zu einem interaktiven Zugang zur Vergangenheit verschmelzen können und wie das Spiel diesen präsentiert. Außerdem werden Grundlagen des Zusammenbaus und der Bemalung von Miniaturen vorgestellt und deren Bezug zu materieller Kultur diskutiert. Ein kurzer Exkurs zu Dungeons & Dragons ergänzt den Blick auf narrative Spielformate. Ziel ist es, zu zeigen, wie spielerische Formate historische Themen erfahrbar machen und neue Wege der musealen Partizipation eröffnen können.
16:45 Uhr Pause
17:10 Uhr Mit Bananen steuern – Alternative Interfaces im Museum
Jörg Burbach | IU Internationale Hochschule
Wie werden digitale Spiele im Museum nicht nur gezeigt, sondern körperlich erlebt? Der Vortrag präsentiert experimentelle Interfaces, die jenseits von Bildschirm und Standard-Controller funktionieren und Besuchende aktiv einbinden: von Makey-Makey-Setups, die Alltagsobjekte wie Bananen in Gamepads verwandeln, über körperbasierte Silhouetten-Spiele mit Beamer, Kamera und Unity bis zu einem performativen Gruppenspiel, das ausschließlich über Mikrofon-Lautstärke gesteuert wird. Anhand dieser Beispiele werden didaktische Chancen, Grenzen und kuratorische Implikationen diskutiert: Teilhabe, Humor, Inklusion, Raumchoreografie und wie kreative Steuerungen neue Zielgruppen ansprechen und Interaktion zum Ausstellungselement machen.
17.40 Uhr AR Physics Table: Hybride interaktive Experimentierumgebungen für Augmented-Reality-Anwendungen in Schülerlaboren, Science Centern und Museen
Fabian Bernstein | TECHNOSEUM Mannheim
Jonas Zimmer | TH Köln
Der AR Physics Table verbindet reales Experimentieren mit projizierten Augmented-Reality-Overlays und schafft eine robuste, wartungsarme Spiel- und Lernumgebung für Museen, Science Center und Schülerlabore. Anstelle von mobile AR oder Head-Mounted-Displays setzt die Plattform auf Aufprojektionen, um physische Objekte in Echtzeit zu augmentieren und gemeinsames Lernen zu ermöglichen. Visuelle Hinweise, Messanzeigen und narrative Aufgaben führen durch Experimentieraktivitäten, machen Unsichtbares sichtbar und senken kognitive Hürden. Vorgestellt werden Architektur, Prototypen und erste Erfahrungen mit Blick auf Interaktion, Usability und Skalierbarkeit.
18.00 Uhr Musentempel, Mausoleum, Metaversum – oder gar keine Zukunft? Thesen zur Medialisierung des Museums
Gundolf S. Freyermuth | TH Köln
Zwei Metamorphosen formten das neuzeitliche Museum: In der industriellen Moderne wandelten sich privat-aristokratische Wunderkammern, die spielerisch und personalisiert erfahren wurden, zu öffentlichen Institutionen. Ihre objektiv-wissenschaftlichen Präsentationen waren in distanzierter Ernsthaftigkeit zu rezipieren. Postmodernes Denken dekonstruierte dann in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts die Dominanz des aufklärerisch-universalistischen Anspruchs zugunsten variierender emanzipatorisch-erzieherischer und gelegentlich schon spielerischer Ansätze. Im Kontext digitaler Kultur kündigt sich nun eine dritte Metamorphose an: die Überwindung des postmodernen Status quo, insbesondere seiner partikularen Fokussierungen und eher elitären Denk- und Diskurszwänge. Befreiung versprechen – im mehr oder weniger bewussten Rückgriff auf Wunderkammer-Elemente – Personalisierung und Ludifizierung, nun jedoch digital ermächtigt. Führt also der Weg vom kuratierten Standardprogramm zur algorithmisierten Plattform-Personalisierung? Von der kontemplativen Distanz zur spielerischen Aneignung in virtuellen Welten? Das Museum – ein foucaultscher Heterotopos, der stets schon technische Medien integrierte – könnte sich damit vollends medialisieren: innerhalb des gesamten Spektrums erweiterter Realitäten (Milgram), hin zur Spiegelwelt (Gelernter) oder eben auch zu einer metaversischen Institution (Stephenson).
18:45 Uhr Verabschiedung & Abendprogramm
Freitag, 14. November
Auditorium des Cologne Game Lab, TH Köln
9.30 Uhr Anmeldung
10.00 Uhr Begrüßung
10.10 Uhr Die Musealisierung des Spiels
Denis Rohrer | Schweizer Spielmuseum, La Tour-de-Peilz
Wie wird „Spiel“ selbst zum Sammlungs-, Ausstellungs- und Vermittlungsgegenstand? Der Beitrag gibt Einblick in die Praxis des Schweizer Spielmuseums: von einer breit aufgestellten Sammlung und einer programmatischen Öffnung hin zu großen, jährlich wechselnden Ausstellungen, in denen auch Videospiele gezeigt und – kuratiert bespielbar – verhandelt werden. Im Zentrum steht die Balance zwischen Spiellust und Museumsauftrag: Wie lässt sich Interaktivität so rahmen, dass didaktische und kulturelle Dimensionen sichtbar bleiben und das Haus nicht zum reinen Spielsalon wird? Diskutiert werden zudem neue Herausforderungen bei Aufnahme, Bewahrung und Präsentation digitaler Spiele.
10.30 Uhr Vom Sammler- zum Kinder- und Familienmuseum
Karin Rachbauer-Lehenauer | Spielzeug Museum Salzburg
Wie wird aus einem Sammlermuseum ein Ort des Familienalltags? Der Beitrag zeigt den seit 2011 vollzogenen Wandel des Spielzeug Museum Salzburg: von vitrinendominierten Präsentationen zu einem hands-on-orientierten Haus mit wechselnden Spielstationen, Theater, Werkräumen und einer „Wunderkammer“, die Sammeln und Ordnen spielerisch thematisiert. Im Fokus stehen Leitlinien (Kinder auf Augenhöhe, Wechsel von Schauen und Tun, wenig Text – viel Interaktion) sowie Formate für Babies und Kleinkinder (z. B. Pikler-Spielräume) und deren Wirkung auf Bindung und Jahreskartenpublikum. Diskutiert werden Raum-/Sicherheitsfragen, konservatorische Abwägungen und Übertragbarkeit auf andere Häuser.
10.50 Uhr Was bleibt vom Spiel? Ephemeralität und museale Bewahrung
Fabian Schwarz | Hochschule Magdeburg-Stendal
Digitale Spiele sind flüchtig – technisch, zeitlich, ludisch und erfahrungsbezogen. Der Vortrag entfaltet diese vier Dimensionen der Ephemeralität und zeigt an Fallbeispielen (u. a. Permadeath, prozedurale Welten, Live-Services/DLCs, spezialisierte Hardware), warum klassische Konservierungs- und Ausstellungspraxen an Grenzen stoßen. Diskutiert werden dokumentarische Strategien (Paratexte, Inter-/Transmedialität, „Aura“), Rekonstruktions- und Vermittlungsansätze sowie Kriterien für kuratorische Entscheidungen zwischen Bewahren, Zeigen und Kontextualisieren. Ziel ist ein Set an Leitlinien für eine ephemerie-sensible Praxis in Sammlung, Ausstellung und Bildung.
11.20 Uhr Zwischen Medienpädagogik und Kulturarbeit – Über die Ursprünge des Musealisierens von Computerspielen in der Jugend- und Sozialarbeit
Björn Blankenheim | VAULT.NRW gUG
Wie und vor allem warum kamen Computerspiele in Deutschland ins Museum? Der Vortrag verortet die frühen Ausstellungen – das Berliner Computerspielemuseum (1997) und Die Welt der Spiele am ZKM – in einem bislang unterschätzten Kontext: Jugend- und Sozialarbeit sowie Medienpädagogik der 1980er/90er. Beleuchtet werden der Förderverein für Jugend- und Sozialarbeit e. V. (USK-Gründung), Klaus Spielers Kulturarbeitsverständnis und Friedemann Schindlers Projekte (u. a. Search & Play, BpB 1995) als Wegbereiter. So zeigt sich eine „Game Studies avant la lettre“, die Ost/West-Unterschiede, öffentliche Akteure und Wissenschaft zusammenführt und das gesellschaftliche Bild vom Spiel prägt.
11.50 Uhr Pause
12.20 Uhr Roundtable: Digitale Spiele ausstellen, präsentieren, vermitteln
Laura Schmidt | zkm_gameplay
Matthias Oborski | Computerspielemuseum
Isabelle Hamm | Universität Osnabrück
Benjamin Beil | Universität zu Köln
Wie werden Computerspiele in Museen und anderen Ausstellungsräumen präsentiert? Welche Spiele werden als Ausstellungsobjekte ausgewählt und welche Geschichte(n) des Computerspiels erzählen diese Zusammenstellungen? Welche besonderen Herausforderungen bringt das Sammeln und Erhalten von Computerspielen mit sich? Und: Welchen Einfluss haben diese Projekte auf den gesellschaftlichen Status von Computerspielen und auf welche Weise spiegeln sie sich in akademischen Diskursen? Es diskutieren Laura Schmidt (zkm_gameplay), Matthias Oborski (Computerspielemuseum), Isabelle Hamm (Universität Osnabrück) und Benjamin Beil (Universität zu Köln).
13.20 Uhr Digitale Spiele als Kulturgut: Überlegungen zur musealen Erfassung eines unsteten Mediums
Winfried Bergmeyer | ICS Internationale Computerspielesammlung gGmbH
Digitale Spiele sind Kulturgut – aber schwer zu fassen: Versionen ändern sich, Server verschwinden, Hardware altert, Rechte sind fragmentiert. Der Vortrag skizziert, wie Sammlungen mit dieser „Unstetigkeit“ umgehen können: von Erwerbung und Provenienz über technische Sicherung (Emulation/Migration) bis zur Dokumentation von Player Experience, Community-Praxis und Paratexten. Der Vortrag illustriert Kriterien für Authentizität vs. Spielbarkeit, den Umgang mit Mods und Live-Services sowie kuratorische Strategien, die Spiel als Objekt, Prozess und Praxis zugleich begreifbar machen – mit pragmatischen Vorschlägen für Sammlung, Ausstellung und Vermittlung.
13.40 Uhr Pause
14.00 Uhr Curate! Spielend Kuratieren
Daniel Neumeier
Curate! ist das Konzept für ein digitales Serious Game, das Kuratieren erfahrbar macht und Zugangsbarrieren zum Museum abbaut. Spielende übernehmen Rollen im Museumsbetrieb, wählen reale, digital aufbereitete Objekte (z. B. aus dem DHM), planen Räume, inszenieren und kontextualisieren – anfangs mit reduzierten Informationen, später mit wachsender Komplexität, Budgets und Zielkonflikten. Der Vortrag verortet das Projekt kulturpolitisch (Teilhabe, Diversität), skizziert Zielgruppen und zeigt, wie Erkenntnisse aus Game-Based Learning und Praxisformaten in ein Game Design Document (GDD) überführt wurden. Im Fokus steht die Balance aus Spielspaß, didaktischer Wirksamkeit und institutioneller Anschlussfähigkeit.
14.20 Uhr Ein digitales Spiel als Vermittlungsmedium – Nicht nur im Museum, sondern fürs Museum
Janna-Katharina Nyul | Stadtmuseum Oldenburg
Wie kann ein eigens für ein Museum entwickeltes Digitalspiel Inhalte zielgruppengerecht vermitteln und zugleich institutionelle Ziele unterstützen? Der Vortrag stellt Konzept und Gestaltung eines prototypischen Spiels vor, das Sammlungsthemen in kurze, gut dosierte Interaktionen übersetzt. Im Fokus stehen didaktische Leitfragen (Lernziele, Narration, Aufgabenstruktur), Barrierearmut und die Einbettung in Führung, Ausstellung und Outreach. Gezeigt wird, wie kuratorische Kernbotschaften in Spielmechaniken übertragen werden und welche Ressourcen, Schnittstellen und Erfolgskriterien sich für den Museumsalltag bewähren – on-site und im digitalen Raum.