Play! An Interdisciplinary Conference on Digital Games in Museums
Programm
11.00 Uhr | Eröffnung
Grußworte
Prof. Björn Bartholdy & Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth (Cologne Game Lab) | |
Nicole Scheda (Gesenkschmiede) | |
Till Hardy (Film und Medienstiftung NRW) |
11.10 – 12.10 | Keynote
Prof. Dr. Hubertus Kohle (Ludwig-Maximilians-Universität München)
Digitalisierung im Museum: Mode oder Systemwandel?
Mit der nun schon zwei Jahre virulenten Covid-Pandemie ist die bis dato eher verschleppte Digitalisierung in das Gegenwartsbewusstsein katapultiert worden. Insbesondere in dem großen Bereich der Bildung mussten wir feststellen, dass so etwas wie Schule ohne Videokonferenzsysteme u.ä. gar nicht mehr möglich gewesen wäre, aber auch, dass Deutschland darauf denkbar schlecht vorbereitet war. Lernsoftware und digital gestützte pädagogische Ansätze waren hier, etwa im Gegensatz zu Skandinavien, kaum vorhanden. Was dann an Unerquicklichem passierte wurde gerne der Digitalisierung selber in die Schuhe geschoben, obwohl es eher mit deren dilettantischem Einsatz zu tun hatte. Gespiegelt ist die Situation in den Museen, die mit digitalen tools ihre Stellung im Bildungsmarkt entscheidend verbessern könnten. Nachdem deren Disposition gegenüber dem Digitalen lange Zeit von einer widerspenstigen Lethargie geprägt war, tut sich hier seit einigen Jahren eine Menge. Im Vortrag sollen institutionelle Voraussetzungen, Entwicklungsperspektiven und Chancen angesprochen und gefragt werden, wie sich das Selbstverständnis des Museums unter den gewandelten Voraussetzungen ändert.
Prof. Dr. Hubertus Kohle (Ludwig-Maximilians-Universität München)
12.15 – 12.40 | Lightning Talk
Peter Färberböck & Judith Zimmermann (Paris Lodron Universität Salzburg)
Muse(h)en digital: Die Zugänglichkeit verschlossener Räume durch VR
Was kann Virtual Reality – und was nicht? Wie können sich Museen diese neue Technologie zunutze machen, die mittlerweile keineswegs mehr als kostspielige Anschaffung zu bezeichnen ist?
Am Beispiel eines ausgewählten Raumes – nämlich eine vielfältig genutzte Stube im Hohen Stock in der berühmten Festung Hohensalzburg – werden theoretische Möglichkeiten aufgezeigt, Virtual Reality zu nutzen und völlig neue Welten zu erschaffen. Welten, in denen plötzlich Orte, die normalerweise nicht zugänglich sind, entdeckt und aufbereitet werden können. Stolz kann verkündet werden, dass für speziell diesen Beitrag auch auf neue Quellen zurückgegriffen werden kann, die vorher noch nicht bearbeitet wurden. Virtual Reality soll ein klassisches Museum nicht ersetzen. Vielmehr geht es um die Vorstellung eines “hybriden” Museums, das VR als Ergänzung wählt, um völlig neue Chancen zu ergreifen. Sie werden sehen (!): Es ist gar nicht so kompliziert, wie es scheint!
Peter Färberböck & Dr. Judith Zimmermann (Paris Lodron Universität Salzburg)
12.40 – 13.00 | Lightning Talk
Frank Horlitz (Raumwiese) & Georg Wolf (Software Developer)
Bilderbazaar
„Bilderbazar“, ein Papiertheater als Game. Mit historischen Assets, gewonnen aus offenen Kulturdaten mithilfe von Machine Learning. Wie kann man die Datenschätze aus offenen Kulturdaten sicht- und erlebbar machen? Zum Beispiel als interaktives lebensgroßes (projiziertes) Papiertheater, bei dem Abbildungen aus einem Modejournal des 19 Jh. die Requisiten sind. Das Projekt entstand aus dem Hackathon „Coding da Vinci“. Dieser Kultur-Hackathon wird von der Kulturstiftung des Bundes gefördert als gemeinsames Projekt der Deutschen Digitalen Bibliothek, dem Forschungs- und Kompetenzzentrum Digitalisierung Berlin (digiS), der Open Knowledge Foundation Deutschland und Wikimedia Deutschland. Darin geht es um die Aufarbeitung digitaler Archive in Museen und anderen Kultureinrichtungen und die interaktive/spielerische Präsentation der gewonnenen Inhalte. Beides mit dem Ziel verborgene Datenschätze durch den Einsatz aktueller Technologien (Interaktive Anwendung/Game /AR/VR) sichtbar zu machen. Als Daten für unser Projekt dienen uns Scans der Zeitschrift „Der Bazar“, einer Art „Brigitte“ des 19. Jh. Die darin enthaltenen Abbildungen extrahieren wir mithilfe von Machine Learning, reichern sie mit Metainformation an und schreiben sie in eine Datenbank. Diese dient uns als Asset-Library für ein Game im Stile eines Papiertheaters. Ein Stipendium der Deutsche Nationalbibliothek ermöglicht uns zur Zeit an einem Prototypen zu arbeiten. Wir stellen unser Projekt als „work in progress“ auf der „Play“ vor. Eine Zusammenfassung des Projektes und ein Video gibt es hier: https://codingdavinci.de/projekte/bilderbazar-eine-zeitmaschine
Frank Horlitz (Raumwiese) & Georg Wolf (Software Developer)
13.00 – 13.25 | Lightning Talk
Ágnes Bakk & Bendegúz Szatmári (Moholy-Nagy University of Art and Design, Budapest)
Archival Material in Environmental Storytelling. Representing 1980’s Hungarian society through walking simulator
In 2020, the Budapest-based Vera and Donald Blinken Open Society Archives commissioned the creation of a video game aimed at educating teenagers about surveillance and censorship in Hungary in the 80’s. Altough already the archives are present in many video games (see Awcock 2015) the aim of the design was not to directly present it as an explorable institution. The purpose of the game titled 1986 was to offer a visceral experience about the systemic changes of the era and to point out how the unfolding of historical events were a result of complex political and civilian factors.
Since the commissioner of the game is a historical-archival institution, it was a special requirement to use real historical sources and embed them into the narrative, the environmental design and the character design as much as possible. The creators worked closely with historians and fact-checkers of the archive while writing the dialogues, designing the interiors and building up the game flow. One challenge of the design process was finding the right balance between historical truthfulness as reflected by assets that are featured in the game (e.g. newspaper snippets, photographs, radio shows) and playability, without presenting superfluous information, relying on the mechanisms of “stealth learning” (Dörner et al., 2016). The puzzles in the game were also based on historical elements (e.g. an old radio) that had to be embedded into the game in a way that the player’s flow remains uninterrupted. As a participant of the design team, I will describe the design process by detailing the challenges of the interdisciplinary approach and I will also address the outputs of the playtesting, by taking into consideration the specific expectation of the target group.
Ágnes Bakk & Bendegúz Szatmári (Moholy-Nagy University of Art and Design, Budapest)
14.30 – 14.50 | Artist Talk
Nadine Kolodziey
Künstlerinnengespräch
Visual artist based in Frankfurt and Berlin. She works at the intersection of digital and analog, combining materials such as plastic and pixels to create work that is hand-cut, melted, or transformed into walkable augmented reality environments. She’s interested in new challenges, deep-diving in AR and doing big-scale installations as well as projects in Japan in the future.
Nadine Kolodziey
14.50 – 15.10 | Artist Talk
Isabel Grünberg, Alex Nieradzik, Raven Rusch und David Wildemann (Cologne Game Lab)
Maschinenklangwerk. Interaktive Licht- und Klanglandschaft
Studierende des Cologne Game Labs (CGL) der TH Köln transformieren die historische Gesenkschmiede Hendrichs in eine interaktive Licht- und Klanglandschaft. Mit Kopfhörern ausgestattet durchwandern Besucher:innen die Gesenkschmiede, die sich je nach Position im Raum und Anzahl der anwesenden Personen audiovisuell verändert.
Maschinenklangwerk inszeniert das Museum als eine Bühne menschlicher Interaktion und fordert auf, aktiv den menschlichen Antrieb hinter industrieller Produktion und deren Energieverbrauch zu erforschen. Die Arbeit beleuchtet dabei die Beziehung zwischen dem Individuum, der Gruppe und ihrem Verbrauch. Auf immersive Weise thematisiert Maschinenklangwerk insbesondere die ökologischen Auswirkungen von industriellen Prozessen und Konsumgütern sowie die Rolle des Menschen in diesem Netzwerk.
Das Cologne Game Lab (CGL) ist ein Institut der Fakultät für Kulturwissenschaften an der TH Köln. Im Fokus des CGL stehen die Aus- und Weiterbildung im Bereich Games, Spieleentwicklung und Game-Design. Maschinenklangwerk wird von den Studierenden Isabel Grünberg, Alex Nieradzik, Raven Rusch und David Wildemann umgesetzt.
15.10 – 15.30 | Panel
Gespräch mit Nadine Kolodziey und Maschinenklangwerk
Moderator: Patrick Blümel
15.45 – 16.10 | Lightning Talk
Elisabeth Breitkopf-Bruckschen (Deutsches Historisches Museum)
Leipzig ‘89 – Revolution reloaded
Dass Geschichte ein offener Prozess ist – das Ergebnis von Entscheidungen und konkreten Handlungen, aber auch von glücklichen oder unglücklichen Konstellationen und Zufällen – möchte das Deutsche Historische Museum vermitteln und wird dazu seiner Besucher*innen mit der Gamestation „Leipzig ‘89 – Revolution reloaded“ einladen, in die Rollen von sieben Figuren zu schlüpfen, um aus unterschiedlichen Perspektiven den 9. Oktober in Leipzig zu durchlaufen. Dabei gibt es die Möglichkeit, konkrete Entscheidungen zu treffen und den Verlauf der Ereignisse in Leipzig zu beeinflussen. Gekoppelt sind die sieben Figuren an einzelne Ausstellungsobjekte, die als Relikte ihrer Zeit die Geschichte auf ihre Art erzählen.
In Ihrem Vortrag wird Frau Elisabeth Breitkopf-Bruckschen das Projekt und seine Entstehung im Rahmen der geplanten Interimsausstellung „Roads Not Taken. Another German History“ nachzeichnen.
Elisabeth Breitkopf-Bruckschen (Deutsches Historisches Museum)
16.10 – 16.35 | Lightning Talk
Frauke Stuhl (Leibniz Forschungsmuseen) und Sylvia Hinz (Museum für Naturkunde Berlin)
Let’s Play – Playful Media im Aktionsplan Leibniz-Forschungsmuseen
„Ein Spiel für Museen zu entwickeln, ist selbst ein Spiel“, sagte eine der Teilnehmerinnen des Online-Game Jams, den die acht Leibniz-Forschungsmuseen gemeinsam mit dem A MAZE. Festival für Independent-Games im Juli 2021 veranstalteten. Dieser internationale Game Jam “A World in Motion” führte zu einem spannenden kreativen und produktiven Austausch. 14 spielbare Prototypen sind dabei in nur 48 h von Teilnehmenden aus 12 Nationen entwickelt worden.
Der Jam ist nur eines der Formate der Leibniz-Forschungsmuseen die Games und Museen, im Rahmen des Aktionsplan Leibniz-Forschungsmuseen, zusammenbringen. Ein weiteres gemeinsames museumsübergreifendes Spiel twiddle – themuseumriddle, das Besuchende auf eine Entdeckungsreise durch die Forschungsmuseen einlädt, wird im Frühjahr 2022 veröffentlicht. Und twiddle dient gleichzeitig der Bildungsforschung. Es wird u.a. untersucht, ob die eingesetzten Spielmechaniken die Vermittlungsziele des Spiels erfüllen können. Neben den Ergebnissen dieser unterschiedlichen Formate wird auch der Prozess der Zusammenarbeit vorgestellt: Inwieweit sprechen Kurator*innen und Gamedesigner*innen eine ähnliche Sprache? Was können beide Seiten von einander in ihr Denken und ihre Arbeitsweisen mitnehmen?
Leibniz Forschungsmuseen
16.40 – 17.05 | Lightning Talk
Jonathan Barbara (Saint Martin’s Institute of Higher Education, Malta)
The ReLiveHistory Project
For decades, virtual reality has been used to conserve and represent the tangible cultural heritage, sometimes virtually relocating the artifacts from safekeeping behind glass cases in museums to their place of discovery. However, very little has been done to represent the often undocumented intangible cultural heritage that made use of and gave meaning and context to these artifacts. The National Museum of Archaeology in Valletta, Malta has used film productions attempting to re-enact contemporary behaviors at mock locations or documentaries from a modern-day perspective but none have attempted to represent the intangible heritage in situ. The ReLiveHistory Project aims to use virtual reality and motion capture technology to present evidence-based character behavior that is visually and aurally contextualised within the underground Neolithic Hypogeum of Ħal[1]Saflieni. The site, a UNESCO World Heritage Site, is home to delicate red-ochre paintings, unique on the island, and preservation efforts have greatly reduced its accessibility to the general public. Driven by a set of learning outcomes for subjects of History and Environmental Studies, and building upon focus group sessions with teachers of these subjects, the project is making such a site accessible to students and visitors alike. The first prototype, presented in this talk, already gives a glimpse of life in the Neolithic…
Project Website: https://www.stmartins.edu/relivehistory/ Project
Team Members: Jonathan Barbara1, Jeremy Grech, Joseph Camilleri, Ruth Bugeja, Charles Theuma Saint Martin’s Institute of Higher Education, Ħamrun, Malta
1Corresponding author: jbarbara@stmartins.edu
Jonathan Barbara (Saint Martin’s Institute of Higher Education, Malta)